TÓQUIO — Genshin Impact, um dos videogames móveis mais populares do mundo, tem todas as características de uma invenção japonesa: robôs gigantes; espadas de tamanho humano; personagens com olhos enormes e cabelos espetados da cor do arco-íris; e uma fixação intrigante em mulheres em trajes de empregada.
Há apenas um problema: é chinês.
Lançado no final de 2020, o jogo é o primeiro grande sucesso internacional de boa-fé para a indústria de videogames da China. Em seu primeiro ano no mercado, arrecadou US$ 2 bilhões, um recorde para jogos para celular, de acordo com a Sensor Tower, uma empresa que monitora aplicativos móveis. E, ao contrário de outros jogos chineses populares, acredita-se que tenha gerado a maior parte de sua receita no exterior.
O sucesso do jogo aponta para uma mudança no equilíbrio de poder na indústria global de videogames de US$ 200 bilhões por ano, que há muito é dominada pelo Japão e pelos Estados Unidos.
Os desenvolvedores chineses, cheios de dinheiro do vasto mercado doméstico do país, estão buscando crescimento no exterior. Eles vêem o Japão – a superpotência de videogames envelhecida do mundo – como um alvo maduro, e as empresas chinesas começaram a comprar talentos japoneses e aplicar as lições aprendidas em anos de imitação dos líderes da indústria japonesa.
Em alguns aspectos, a China já começou a ultrapassar seu vizinho asiático. Ela construiu recursos de engenharia de classe mundial ao longo de uma década fazendo trabalho de terceirização para empresas japonesas de videogame, e empresas chinesas como NetEase e Tencent estão fazendo os tipos de investimentos em desenvolvimento de jogos com os quais seus concorrentes japoneses só podem sonhar.
Mas o Genshin Impact também é um lembrete de que, embora a indústria de videogames da China possa ter alcançado o domínio técnico, ainda enfrenta deficiências criativas significativas. Embora tenha alguns elementos chineses, Genshin é uma reprodução quase perfeita de um dos gêneros de videogame mais populares do Japão: RPG de fantasia.
Os criadores do jogo, da empresa miHoYo, com sede em Xangai, referem-se orgulhosamente a si mesmos como “otaku”, um termo japonês frequentemente usado para descrever pessoas cujas vidas são consumidas por aspectos da cultura pop japonesa, como mangá e anime.
A dependência do jogo em motivos japoneses é uma demonstração poderosa do considerável poder brando daquele país e dos retornos limitados dos esforços da própria China para construir o mesmo. O setor de videogames da China, como o resto de sua indústria cultural e de entretenimento, tem se esforçado para produzir conteúdo diferenciado e original com apelo internacional – um sintoma, em parte, dos rígidos controles de seu governo autoritário sobre os negócios e a sociedade.
Mesmo quando a China se tornou um golias econômico, ela teve dificuldade em abalar a imagem de que é melhor imitar as ideias de outras pessoas do que criar as suas próprias.
Ainda assim, imitador ou não, Genshin é um sinal para muitos especialistas dos desafios que a indústria japonesa de videogames enfrenta. Sob forte concorrência dos Estados Unidos, Europa e, agora, da China, cedeu sua posição dominante nas últimas duas décadas.
Mesmo muitos daqueles que inicialmente descartaram o jogo como uma imitação barata foram conquistados por sua qualidade e atenção aos detalhes. Do ponto de vista da tecnologia, direção de arte e jogabilidade, Genshin representa um grande salto para a China, disse Yukio Futatsugi, executivo-chefe da Grounding Inc., desenvolvedora de jogos em Fukuoka, Japão.
“Francamente, é um ótimo jogo”, disse ele, acrescentando que fez muitas pessoas em sua indústria pensarem que “estamos com problemas”.
Genshin é notável por sua construção de mundo de fantasia e amplo apelo não apenas por países, mas também por demografia: o jogo é incomumente popular entre as mulheres.
Há um grande número de personagens femininas entre as dezenas que os jogadores podem usar para explorar um vasto reino, mergulhando em masmorras, lutando contra monstros e completando missões para avançar na narrativa épica da história sobre um misterioso viajante envolvido em uma guerra entre a humanidade e os deuses.
No que pode ser a primeira vez para a China, o mito de Genshin inspirou o tipo de resposta global que há muito define o sucesso dos jogos japoneses: cosplay, arte de fãs e intermináveis dissecações online dos personagens e seu reino mágico, Teyvat. (Foi o mais mencionado jogo no Twitter em 2021.)
Os jogadores no Japão viram Genshin principalmente como uma homenagem ou uma imitação do mais novo título de uma das franquias de jogos de fantasia mais amadas do país: The Legend of Zelda.
Empréstimos liberais do capítulo mais recente do jogo – chamado Breath of the Wild – são misturados com uma sacola de referências a outros desenhos animados e videogames japoneses, como o filme “Castle in the Sky” de Hayao Miyazaki e o jogo de RPG Dragon Quest.
MiHoYo superou o ceticismo inicial entre os jogadores japoneses ao adicionar uma nova área a Genshin, chamada Inazuma, que é baseada no Japão da era Tokugawa.
O retrato não é necessariamente positivo: o país é um arquipélago enclausurado e xenófobo envolto em névoa radioativa. Mas para os jogadores japoneses, esses aspectos negativos foram superados pelos retratos positivos do Japão e sua cultura de videogame, disse Yusuke Shibata, que administra um canal no YouTube onde centenas de milhares de jogadores o assistem jogar.
O Japão responde por quase um terço da receita de Genshin, embora o tempo de jogo e os downloads tenham – pelo menos no celular – ficado atrás dos principais jogos caseiros do país.
Genshin é gratuito para jogar, mas gerou uma receita de dragão por meio de outro conceito dos jogos japoneses: cobrar dos jogadores pela chance de ganhar novos personagens e equipamentos poderosos. O conceito é conhecido como gacha, uma palavra japonesa que descreve os amados brinquedos cápsula do país.
Os jogadores ganham recompensas por meio de um sistema de loteria, e as chances de obter as melhores – muitas das quais estão disponíveis apenas por tempo limitado – são muito pequenas. Esse incentivo ao jogo atraiu reclamações de jogadores e reguladores no Japão e na China, mas o miHoYo acalmou esses medos tornando inteiramente possível jogar o jogo sem gastar um centavo.
É um dos vários jogos chineses que se destacaram – os outros em menor escala – no mercado japonês. Há apenas quatro anos, os desenvolvedores japoneses detinham o monopólio dos principais jogos do Japão, disse Daniel Ahmad, analista sênior da Niko Partners, uma empresa de pesquisa de videogames. Agora, cerca de um terço dos 100 melhores jogos para celular no Japão vêm da China.
Durante anos, a indústria de videogames da China foi em grande parte isolada do mundo por causa de proibições governamentais de consoles e censura estrita. Um divisor de águas veio em 2018, quando o governo interrompeu temporariamente o processo de aprovação para o lançamento de jogos no mercado interno. Muitos estúdios antes focados apenas na China voltaram seus olhos para o exterior, onde os lançamentos eram muito mais fáceis. Um novo congelamento nos lançamentos de jogos domésticos acelerou ainda mais a mudança.
As empresas chinesas que tentam vender jogos no exterior encontraram suspeitas da indústria de tecnologia do país e de tendências autoritárias. Genshin enfrentou dúvidas sobre sua origem chinesa, com o jogo recebendo inicialmente uma recepção fria no Japão devido a rumores de que incluía spyware chinês. Dentro da China, Genshin permanece censurado e, no exterior, os jogadores são impedidos de conversar sobre tópicos politicamente sensíveis, como Taiwan ou Xinjiang.
Este ano, miHoYo tornou as roupas de algumas personagens femininas menos reveladoras, uma decisão que alguns fãs apreciaram, mas outros chamaram de exemplo da ameaça representada pelos regulamentos da China. Mais amplamente, as autoridades na China alertaram os desenvolvedores de videogames sobre serem excessivamente dependentes de temas japoneses.
A MiHoYo recusou vários pedidos de entrevista, citando as agendas lotadas de seus executivos.
O Sr. Futatsugi, o desenvolvedor de jogos japonês, está entre os beneficiários da busca por empresas chinesas no exterior. Em 2021, recebeu um investimento substancial da NetEase, dando-lhe mais liberdade para se expressar artisticamente.
“Não há nenhuma empresa no Japão que nos dê dinheiro para fazer os tipos de jogos que queremos fazer”, disse ele, acrescentando que “as empresas chinesas são as que mais reconhecem o valor da nossa empresa”. Não faz mal que ele tenha permissão para manter 100% da propriedade intelectual do empreendimento.
Futatsugi diz que a ameaça mais séria à indústria de videogames do Japão não é da China. Em vez disso, ele localiza o cerne do problema no próprio Japão, apontando para o envelhecimento da população e o encolhimento do mercado, os acordos de licenciamento que mantêm os lucros fora das mãos dos criadores e a relutância das empresas conservadoras em adotar novas ideias.
Ainda assim, analistas do setor alertam que a injeção de dinheiro irá desviar o talento das principais empresas japonesas, acelerando o declínio do setor, disse Seiichi Mitsui, que dirige a consultoria Game Age Research Institute.
“Se as empresas japonesas não se defenderem – não apenas individualmente, mas se unindo como uma indústria – elas podem não conseguir frear”, disse ele.
Ben Dooley relatou de Tóquio e Paul Mozur de Seul. John Liu contribuiu com relatórios de Taipei, Taiwan, e Hisako Ueno de Tóquio.
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