SAN FRANCISCO – Durante anos, a ideia de que a realidade virtual se tornaria mainstream permaneceu exatamente assim: virtual.
Embora gigantes da tecnologia como Facebook e Sony tenham gasto bilhões de dólares tentando aperfeiçoar a experiência, a realidade virtual se tornou um brinquedo de nicho para entusiastas dispostos a pagar milhares de dólares, muitas vezes por um fone de ouvido de realidade virtual desajeitado preso a um poderoso computador para jogos.
Isso mudou no ano passado com a pandemia. À medida que as pessoas viviam mais de suas vidas digitalmente, elas começaram a comprar mais fones de ouvido de realidade virtual. As vendas de hardware de RV dispararam, lideradas pelo Oculus Quest 2 do Facebook, um fone de ouvido que foi lançado no outono passado, de acordo com a pesquisa firma IDC.
Para aproveitar o momento, o Facebook lançou na quinta-feira um serviço de realidade virtual chamado Horizon Workrooms. O produto, que pode ser baixado gratuitamente pelos proprietários do Quest 2, oferece uma sala de reuniões virtual onde as pessoas que usam os fones de ouvido podem se reunir como se estivessem em uma reunião de trabalho presencial. Os participantes se juntam a um avatar de desenho animado personalizável. Quadros brancos virtuais interativos alinham-se nas paredes para que as pessoas possam escrever e desenhar coisas como em uma sala de conferência física.
O produto é mais um passo em direção ao que o Facebook vê como a forma definitiva de conexão social para seus 3,5 bilhões de usuários. “De uma forma ou de outra, acho que vamos viver em um futuro de realidade mista”, disse Mark Zuckerberg, presidente-executivo do Facebook, em uma mesa redonda de mídia esta semana que foi conduzida em realidade virtual usando Workrooms.
No evento, os avatares do Sr. Zuckerberg e cerca de uma dúzia de funcionários do Facebook, repórteres e equipe de suporte técnico se reuniram no que parecia ser uma sala de conferências virtual aberta e bem iluminada. O avatar de Zuckerberg exibia uma camisa Henley de manga comprida em azul escuro do Facebook. (Meu avatar tinha uma camisa quadriculada de flanela vermelha.) Como Workrooms só mostra os participantes como torsos flutuantes sentados ao redor de uma mesa de madeira, ninguém se preocupou em escolher um par de calças.
O Facebook chegou cedo à realidade virtual. Em 2014, pagou $ 2 bilhões para comprar o headset VR inicial Oculus VR. Na época, Sr. Zuckerberg prometido que a tecnologia “permitiria que você experimentasse o impossível”.
O negócio deu início a uma onda de aquisições e financiamento em realidade virtual. O investimento em start-ups de realidade virtual aumentou, enquanto empresas como HTC e Sony também prometeram fones de ouvido de realidade virtual para as massas. A Microsoft desenvolveu os HoloLens, que eram óculos com projeção de holograma.
Mas o hype diminuiu rapidamente. A primeira geração da maioria dos hardwares de RV – incluindo o Oculus Rift do Facebook – era cara. Quase todos os fones de ouvido exigiam que os usuários estivessem conectados a um computador pessoal. Não havia “aplicativos matadores” óbvios para atrair pessoas para os dispositivos. Pior ainda, algumas pessoas ficaram enjoadas depois de usar os produtos.
A próxima geração de fones de ouvido de realidade virtual focada na redução de custos. O Gear VR da Samsung, o Google Cardboard e o Google Daydream pediram aos consumidores que colocassem óculos de proteção e soltassem seus smartphones para usar como telas de VR. Esses esforços também falharam porque os smartphones não eram poderosos o suficiente para fornecer uma experiência de realidade virtual imersiva.
“As pessoas sempre me perguntavam: ‘Que fone de ouvido de realidade virtual devo comprar?’”, Disse Nick Fajt, executivo-chefe da Sala de gravação, um videogame popular entre os entusiastas da realidade virtual. “E eu sempre respondia, ‘apenas espere’”.
Para ajustar, algumas empresas começaram a lançar a realidade virtual não para as massas, mas para campos mais estreitos. A Magic Leap, uma start-up que se autopromoveria como a próxima grande novidade em computação de realidade aumentada, passou a vender dispositivos de realidade virtual para empresas. A Microsoft seguiu uma direção semelhante, com um foco particular em contratos militares, embora tenha dito que é “Absolutamente” ainda trabalhando para um produto de consumo comum.
Em 2017, até mesmo Zuckerberg reconheceu em uma teleconferência que a aposta do Facebook na Oculus foi “Demorando um pouco mais” do que ele pensava inicialmente.
O Facebook passou os próximos anos em pesquisa e desenvolvimento para eliminar a necessidade de um cabo amarrado conectando o fone de ouvido de realidade virtual ao PC, liberando a amplitude de movimento do usuário enquanto mantém o dispositivo potente o suficiente para fornecer uma sensação de imersão virtual.
Também funcionava no “rastreamento de dentro para fora”, uma maneira de monitorar a posição dos fones de ouvido de realidade virtual em relação ao ambiente, escrevendo novos algoritmos que eram mais eficientes em termos de energia e que não consumiam a bateria do dispositivo muito rapidamente.
Atman Binstock, arquiteto-chefe da Oculus, disse que também houve melhorias na localização e mapeamento simultâneos, ou “rastreamento SLAM”, que permite que um dispositivo de VR compreenda o espaço não mapeado ao redor de si mesmo, ao mesmo tempo que reconhece sua própria posição dentro desse espaço. Avanços no rastreamento SLAM ajudaram os desenvolvedores a construir mundos digitais mais interativos.
As mudanças ajudaram a gerar o Quest 2 de US $ 299 no ano passado, que não requer um PC ou outro hardware pesado para usar e é relativamente simples de configurar.
O Facebook não divulga os números de vendas do Oculus, mas a receita dos fones de ouvido mais que dobrou nos primeiros três meses de disponibilidade do Quest 2. O Facebook vendeu cerca de cinco a seis milhões de fones de ouvido, analistas estimado.
Essa foi aproximadamente a mesma quantidade que o PlayStation VR da Sony, amplamente considerado o dispositivo de realidade virtual de maior sucesso no mercado, vendeu 2016, quando estreou, até 2020. (A Sony anunciou um próximo sistema VR que funcionará com o PlayStation 5, seu principal console de jogos.)
Andrew Bosworth, vice-presidente do Facebook Reality Labs, que supervisiona a divisão de produtos Oculus, disse que o Facebook também pagou dezenas de milhões de dólares a desenvolvedores para ajudar a criar jogos e outros aplicativos para RV. “Mesmo quando foi difícil para toda a RV em 2016, os desenvolvedores precisavam que assumíssemos alguns dos riscos”, disse ele em uma entrevista.
A Oculus também comprou vários estúdios de jogos e outras empresas baseadas em VR, como BigBox VR, Beat Games e Sanzaru Games, para construir mais conteúdo de realidade virtual.
Com o Workrooms, o Facebook quer levar a Oculus além dos jogos. O objetivo do serviço é proporcionar uma sensação de presença com outras pessoas, mesmo quando elas possam estar sentadas do outro lado do mundo.
Zuckerberg vê o projeto como parte da próxima Internet, que os tecnólogos chamam de “metaverso”. Na narrativa de Zuckerberg, o metaverso é um mundo no qual as pessoas podem se comunicar por meio de RV ou videochamada, smartphone ou tablet, ou por meio de outros dispositivos, como óculos inteligentes ou aparelhos que ainda não foram inventados.
Lá, as pessoas manterão algum senso de continuidade entre todos os diferentes mundos digitais que habitam. Alguém pode comprar um avatar digital de uma camisa em uma loja de realidade virtual, por exemplo, e depois fazer logoff, mas continuar usando essa camisa para uma reunião da Zoom.
Por enquanto, essa visão permanece distante. A adoção da RV pode ser medida em dezenas de milhões de usuários, em comparação com os bilhões de proprietários de smartphones. O Facebook também tropeçou, divulgando este ano um recall sobre as capas de espuma do Quest 2 após relatos de irritação na pele de alguns usuários. A empresa ofereceu novas tampas acolchoadas de silicone gratuitas para todos os proprietários do Quest 2.
No evento Workrooms com repórteres esta semana, Zuckerberg falou, mas teve que sair em determinado momento e voltar para a sala porque a boca de seu avatar digital não estava se movendo quando ele falou.
“A tecnologia que dá a você essa sensação de presença é como o Santo Graal das experiências sociais, e o que eu acho que uma empresa como a nossa foi projetada para fazer ao longo do tempo”, disse Zuckerberg, depois que a falha foi corrigida e a boca de seu avatar se mexeu novamente. “Minha esperança é que, nos próximos anos, as pessoas realmente comecem a pensar em nós não principalmente como uma empresa de mídia social, mas como uma empresa ‘metaversa’ que fornece um verdadeiro sentido de presença.”
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