A Foxconn, gigante da eletrônica taiwanesa que monta os iPhones da Apple, mostrou na segunda-feira os primeiros frutos físicos de seu esforço para se tornar um grande player em veículos elétricos: um sedã de luxo, um utilitário esportivo e um ônibus.
O lançamento dos protótipos em Taipei, capital de Taiwan, ocorreu apenas um ano depois de executivos da Foxconn declarou suas grandes ambições em veículos movidos a bateria, área com a qual a empresa tinha pouca experiência.
Desde então, a Foxconn começou a trabalhar em elementos de hardware e software que as montadoras podem usar no desenvolvimento de carros elétricos. Ele também assinou acordos com start-ups como Fisker e Lordstown Motors para ajudar a desenvolver e produzir em massa seus veículos.
Os protótipos que a Foxconn apresentou na segunda-feira, que a empresa batizou de Modelos C, E e T, são modelos que os clientes podem consultar ao projetar seus veículos. A Foxconn trabalhou com a montadora taiwanesa Yulon Motor para desenvolver os protótipos, e Yulon será o primeiro cliente a levar os esforços das duas empresas ao mercado.
O presidente da Foxconn, Young Liu, expressou confiança de que uma empresa mais conhecida por montar smartphones e laptops tem um papel a desempenhar na indústria automotiva.
“Nosso maior desafio é que não sabemos fazer carros”, disse Liu a repórteres na segunda-feira.
Mas ele disse que os fabricantes de automóveis antigos enfrentam um desafio ainda maior: eles não têm experiência em software e chips de computador, ambos importantes à medida que os carros adquirem mais inteligência digital. Isso torna a experiência da Foxconn em eletrônicos de consumo uma vantagem, disse Liu.
Ele acrescentou que o fato de a Foxconn ter dado ao seu ônibus elétrico o mesmo nome daquele que é possivelmente o carro mais famoso já feito, o Ford Modelo T, não deve ser interpretado como uma implicação de que estava trabalhando com a montadora americana.
O Goldman Sachs obteve a aprovação para assumir a propriedade total de uma joint venture na China, permitindo à firma de Wall Street expandir suas operações no país em um momento em que Pequim faz movimentos para abrir seu setor financeiro.
O sinal verde da Comissão Reguladora de Valores Mobiliários da China para a Goldman Sachs comprar a Beijing Gao Hua Securities, seu parceiro local, chega enquanto Pequim tenta cumprir uma promessa feita em 2017 de permitir que bancos de investimento estrangeiros controlem totalmente suas operações na China.
“Isso marca o início de um novo capítulo para nossos negócios na China após uma joint venture de 17 anos de sucesso”, disse Goldman Sachs em um memorando no domingo, acrescentando que a aprovação permitiria ao banco de investimento “posicionar nossa empresa no longo prazo crescimento e sucesso neste mercado. ”
O Goldman Sachs chegou a um acordo para comprar os 49% restantes do Goldman Sachs Gao Hua de seu parceiro chinês em dezembro. O preço não foi divulgado. A empresa será renomeada Goldman Sachs China Securities Company.
As autoridades chinesas cortejaram bancos de investimento globais e prometeram reformas financeiras, embora tenham reprimido as operações e atividades de arrecadação de fundos de algumas das empresas mais conhecidas da China.
Neste verão, não muito depois de os reguladores proibirem as empresas privadas de tutoria de lucrar e eliminar bilhões de dólares do mercado de ações da noite para o dia, Pequim aprovou um pedido da BlackRock, a maior administradora de ativos do mundo, para vender fundos mútuos na China. A mudança foi vista como uma tentativa de ajudar a acalmar os nervos dos investidores e mostrar que a China ainda está aberta para negócios.
Goldman tem um longa historia na China como um dos primeiros bancos de investimento estrangeiros a abrir escritórios no país em 1994. Ele se associou à Beijing Gao Hua Securities em 2004 e começou a oferecer serviços de banco de investimento, como ajudar empresas nacionais a levantar dinheiro nos mercados financeiros.
Roblox foi iniciado em 2004 com a premissa de que a maioria de seus usuários era menor de idade, então ele colocou salvaguardas para proteger as crianças de assédio e predadores online. Há muito tempo é muito popular entre as crianças, principalmente entre as de 9 e 12 anos.
Este mês, Roblox disse que, pela primeira vez, mais da metade de seus usuários tinha mais de 13 anos. À medida que seus usuários envelhecem, ele está tentando manter um ambiente seguro, escreve Kellen Browning para o The New York Times. Seus esforços oferecem um roteiro e uma nota de advertência para outras empresas de internet que tentam o contrário: engajar-se com um público mais jovem.
Recentemente, anunciou novas ferramentas destinadas a atrair jogadores mais velhos para a plataforma, como avatares mais realistas; a capacidade dos desenvolvedores de restringir alguns jogos a jogadores com 13 anos ou mais, ou possivelmente aqueles com 17 anos ou mais; e um recurso de bate-papo com voz disponível para pessoas com pelo menos 13 anos. Para verificar sua idade, os usuários podem carregar um documento de identidade emitido pelo governo junto com uma selfie.
Mas misturar usuários mais velhos com a multidão tradicional de Roblox apresenta riscos de segurança, como a possibilidade de que crianças pequenas sejam expostas a predadores ou recrutadas por grupos extremistas. A empresa tentou reprimir essa conduta imprópria, e Dave Baszucki, presidente-executivo da Roblox, disse que reconheceu que integrar várias idades em sua plataforma era “um desafio”. Mas ele disse que construir um mundo online seguro e aberto a todos faz parte de sua visão para o chamado metaverso, uma ideia de que as pessoas podem compartilhar um enorme universo online juntas.
No início deste mês, Roblox atualizou seus padrões de comunidade para proibir qualquer representação de romance ou discussão de partidos políticos. Também proibiu explicitamente que grupos terroristas ou extremistas recrutassem ou arrecadassem fundos no site – um problema que atormenta empresas de mídia social como o Twitter há anos.
O Sr. Baszucki disse que integrar usuários mais velhos enquanto mantém os padrões de civilidade e bom comportamento da plataforma é uma “grande responsabilidade”. Mas ele estava otimista de que a empresa teria sucesso, disse ele, porque Roblox tinha um histórico de crianças se comportando melhor do que os adultos em outras plataformas sociais.
Titania Jordan, diretora-mãe da Bark, uma empresa de tecnologia que usa inteligência artificial para monitorar dispositivos infantis, disse que, embora o mau comportamento às vezes possa escapar da Roblox, a empresa ainda é “louvável” em sua abordagem à segurança infantil, especialmente em comparação com sites como Facebook, Instagram e TikTok.
Apesar dos esforços de Roblox, o material explícito escorrega pelas rachaduras. E o fato de que ainda enfrenta críticas pode ser mais uma lição para empresas como o Facebook. LEIA O ARTIGO →
Quando Instagram atingiu um bilhão de usuários em 2018, Mark Zuckerberg, presidente-executivo do Facebook, chamou isso de “um sucesso incrível”. O aplicativo de compartilhamento de fotos, de propriedade do Facebook, foi amplamente aclamado como um sucesso entre os jovens e celebrado como um motor de crescimento para a rede social.
Mas o Instagram lamentava em particular a perda de usuários adolescentes para outras plataformas de mídia social como uma “ameaça existencial”, de acordo com uma apresentação de marketing de 2018.
No ano passado, o problema havia se tornado mais urgente, de acordo com documentos internos do Instagram obtidos pelo The New York Times. “Se perdermos o apoio dos adolescentes nos Estados Unidos, perderemos o pipeline”, dizia um memorando de estratégia, de outubro passado, que traçava um plano de marketing para este ano.
Diante dessa ameaça, o Instagram deixou pouco ao acaso, Sheera Frenkel, Ryan Mac e Mike Isaac reportam para o The New York Times.
A partir de 2018, destinou quase todo o seu orçamento global anual de marketing – previsto em US $ 390 milhões este ano – para atingir adolescentes, principalmente por meio de anúncios digitais, de acordo com documentos de planejamento e pessoas diretamente envolvidas no processo.
Focar tão singularmente em uma faixa etária restrita é altamente incomum, dizem os profissionais de marketing, embora o gasto final tenha ido além dos adolescentes e englobado seus pais e jovens adultos.
Os documentos, que não foram relatados anteriormente, revelam a angústia e o pavor da empresa, uma vez que ela lutou nos bastidores para reter, engajar e atrair jovens usuários. Mesmo quando o Instagram foi anunciado como uma das joias da coroa do Facebook, ele adotou medidas extraordinárias de gastos para chamar a atenção dos adolescentes.
“Em qualquer indústria de mídia, o que há de mais novo e mais legal tem maior aceitação entre as gerações mais jovens”, disse Brooke Duffy, professora associada da Universidade Cornell que estuda mídia, cultura e tecnologia. Isso coloca os representantes na defensiva, disse ela, acrescentando: “Estamos em um momento cultural em que as pessoas parecem estar se cansando da cultura aspiracional e performativa do Instagram”.
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