De Doom a Call of Duty, os jogos de tiro em primeira pessoa são imensamente populares há décadas. Mas e se a emoção para os fãs de videogame nunca fosse realmente sobre as armas?
Imortais de Aveum, chegando na terça-feira para computadores Windows e os mais recentes consoles PlayStation e Xbox, testará essa teoria. O jogo, ambientado em um mundo de fantasia com vários reinos em guerra pelo controle da magia, abandona a fórmula testada e comprovada de armar os jogadores com um arsenal de armas e bazucas. Em vez disso, eles lutarão com pulseiras. Ou mais precisamente, sigilos que lançam feitiços.
No jogo para um jogador, um mago de batalha chamado Jak se junta a uma força militar de elite, coletando feitiços para tornar seus sigilos mais potentes. Os jogadores alternam entre três sigilos coloridos que correspondem às classes de armas familiares em jogos como Counter-Strike e Halo: o sigilo azul dispara feixes de energia de longa distância semelhantes a um rifle de precisão; o sigilo verde age como um blaster de tiro rápido; e as rajadas de curta distância do sigilo vermelho são como uma espingarda.
Immortals of Aveum é o primeiro lançamento da Ascendant Studios, uma grande empresa de cinco anos composta principalmente por funcionários pegos em uma dispensa considerável na Telltale Games, o estúdio por trás de sucessos como The Walking Dead e Tales From the Borderlands. Ele está sendo publicado pela Electronic Arts como parte de seu selo independente com foco em novas propriedades intelectuais.
O fundador da Ascendant, Bret Robbins, um veterano da indústria cujo mandato inclui os títulos Call of Duty, Lord of the Rings e James Bond, reconheceu que, ao trocar armas por sigilos, sua equipe estava assumindo um risco, como sempre acontece quando profissionais criativos tentam quebrar o chão. Mas a decisão simplesmente se resumia a fazer um jogo que ele queria jogar.
“Simplesmente não vi ninguém fazendo uma versão fantástica de um jogo de tiro – um jogo de fantasia grande, épico, realmente rápido e incrível no espírito de algo como Call of Duty”, disse ele.
As armas encantaram os jogadores desde Duck Hunt, que foi empacotado com o Nintendo Entertainment System em 1985, mas como um dispositivo de contar histórias, eles tendem a encaixar os videogames em narrativas que justificam sua presença. Os primeiros títulos de Call of Duty, conhecidos por seu extenso armamento inspirado em rifles, metralhadoras e pistolas da vida real, centrados em soldados na Segunda Guerra Mundial. Rainbow Six de Tom Clancy seguiu uma organização antiterrorista formada pelo governo. Os jogos de tiro que tomavam liberdades criativas geralmente seguiam um molde semelhante – Doom, um progenitor do gênero, segue um fuzileiro naval lutando contra monstros no espaço sideral.
Substituir armas por magia pode permitir que Immortals of Aveum, que promete cerca de 25 horas de jogo, conte uma história menos convencional. O protagonista, Jak, é um “imprevisto”, alguém que ganha poderes mágicos sobrenaturalmente mais tarde na vida; ele luta ao lado dos Imortais, um grupo de magos de batalha.
Incorporar elementos mágicos em jogos de tiro em primeira pessoa não é um fenômeno novo, embora a maioria dos jogos ainda se concentre em metal duro e frio. BioShock apresentava “plasmídeos” que incendiavam objetos, hipnotizavam inimigos e disparavam raios. Cada personagem em Destiny possui habilidades sobrenaturais distintas.
Jose Zagal, professor que ministra cursos sobre design de videogames na Universidade de Utah, disse que os jogos de tiro em primeira pessoa evoluíram para adicionar mais complexidade, desafio e velocidade ao jogo. Os jogadores modernos são tão sofisticados que o conceito básico de correr e disparar uma arma não é suficiente.
Em Immortals of Aveum, certas cores de feitiço funcionam melhor contra determinados tipos de inimigos. Os reflexos e o tempo serão testados com ataques de destruição de defesa, um escudo de energia e um chicote mágico para aproximar os inimigos.
“É um tipo diferente de design para um público mais experiente e exigente”, disse Zagal.
Quando jogos de tiro em primeira pessoa como Wolfenstein 3D e Doom estavam chegando no início dos anos 1990, as armas podem ter agido como uma metáfora para simplificar a compreensão de um novo conceito – que os jogadores poderiam correr em um ambiente 3-D e disparar projéteis contra os inimigos. Mas essas armas podem não ter sido o verdadeiro atrativo.
Em um artigo de 2013 examinando o sucesso dos jogos de tiro em primeira pessoa, The New Yorker concluiu que o gênero se popularizou porque maximizou um estado mental que o o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi chamou de “fluxo” — “um estado em que as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar”.
Semelhante à atenção plena e à satisfação que as pessoas experimentam durante atividades que exigem foco intenso, como escalar, jogar xadrez ou compor uma música, os fãs de jogos de tiro em primeira pessoa podem ter sido fisgados pela complicada tomada de decisão em frações de segundo – o que, sim , envolve atirar com armas em objetos em movimento rápido.
Para uma empresa tão jovem quanto a Ascendant Studios, tudo o que importa é quantas pessoas compram o jogo e espalham a notícia para seus amigos. Zagal disse que novos conceitos de jogos geralmente precisam se sair bem o suficiente para arrecadar fundos para uma sequência – e que o segundo jogo é onde eles atingem o pico.
“Acho que o que eles estão fazendo é empolgante”, disse Zagal. “Será que o jogo vai durar? Quem sabe?”
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