SÃO FRANCISCO – Enquanto Dave Baszucki, o presidente-executivo da empresa de jogos Roblox, subia ao palco em uma conferência organizada por sua empresa na quinta-feira, ele refletia sobre o quanto mudou para a Roblox desde seu último evento presencial há dois anos.
Em março, Roblox estreou em Wall Street. Na sexta-feira, ele valia 44 bilhões de dólares e mais de 43 milhões de jogadores o usavam todos os dias – mais do que o dobro do número de usuários diários de dois anos atrás. Uma das diferenças mais marcantes, porém, era a idade da multidão de centenas de desenvolvedores de jogos com quem Baszucki estava falando em Fort Mason, uma antiga base militar ao longo da orla de São Francisco.
Não muito tempo atrás, a multidão poderia ser composta principalmente por crianças. Na quinta-feira, muitos eram jovens adultos. E à medida que cresceram, Roblox, uma plataforma colorida e em blocos que oferece milhões de jogos online de todos os tipos, desde a exploração de ilhas tropicais até a criação de animais de estimação digitais, tentou crescer com eles.
O esforço da Roblox para manter contato com um público mais velho enquanto mantém um ambiente seguro para seus usuários mais jovens oferece um roteiro e uma nota de advertência para outras empresas de internet que tentam o contrário: engajar-se com um público mais jovem.
Embora o Roblox seja frequentemente elogiado por seus esforços, proteger seus jovens usuários tem sido uma batalha em constante evolução. A empresa analisa o conteúdo do jogo, oferece controle dos pais e possui filtros de bate-papo que bloqueiam palavrões e informações que podem ser usadas para identificar pessoas. Mesmo assim, o material explícito escorrega pelas rachaduras. Houve jogos que retratam avatares de usuários envolvidos em atividades sexuais explícitas e recriações de tiroteios em massa.
Como muitas outras plataformas da Internet, a moderação tem sido um “problema realmente complicado para a Roblox pegar em seus braços”, disse Jeff Haynes, editor sênior de web e videogames da Common Sense, um grupo de defesa de crianças e classificação da mídia.
A mudança de Roblox em direção a um público de várias idades ocorre no momento em que a privacidade e a vulnerabilidade das crianças online estão ganhando atenção global. No início deste mês, uma audiência do subcomitê do Senado passou várias horas ouvindo um denunciante preocupado com o fato de o Instagram estar prejudicando seus usuários adolescentes. O denunciante, um ex-funcionário do dono do Instagram, o Facebook, também deve testemunhar nas próximas semanas perante funcionários do governo na Grã-Bretanha e na União Europeia.
Misturar usuários mais velhos com o grupo tradicional de Roblox apresenta outros riscos à segurança, como a possibilidade de que crianças pequenas sejam expostas a predadores ou recrutadas por grupos extremistas. A empresa tentou reprimir essa conduta imprópria, e Baszucki disse que reconheceu que integrar várias idades em sua plataforma era “um desafio”. Mas ele disse que construir um mundo online seguro e aberto a todos faz parte de sua visão para o chamado metaverso, uma ideia de que as pessoas podem compartilhar um enorme universo online juntas.
“Estamos otimistas de que podemos construir esta sociedade que realmente é acessível a todas as idades”, disse Baszucki em uma entrevista após seu discurso.
Roblox foi fundado em 2004 com a premissa de que a maioria de seus usuários era menor de idade, então ele colocou salvaguardas para proteger as crianças de assédio e predadores online. Há muito tempo é muito popular entre as crianças, especialmente aquelas entre 9 e 12 anos de idade.
O Sr. Baszucki, que tem experiência em software educacional, imaginou o Roblox como um lugar onde as crianças pudessem aprender a programar, explorar mundos virtuais, brincar e socializar, especialmente se sua experiência escolar na vida real fosse insatisfatória. (Diretor de produtos da Roblox, Manuel Bronstein, recentemente ingressou no conselho de diretores da The New York Times Company.)
A empresa ganha dinheiro vendendo uma moeda digital chamada Robux, usada para comprar itens do jogo, e divide seus lucros com os desenvolvedores independentes que criam os muitos jogos do universo. Os desenvolvedores estão mais ligados ao Roblox do que os criadores de conteúdo de plataformas de mídia social como Twitter, TikTok, Snapchat e Instagram, onde os adolescentes dizem que muitas vezes são confrontados com material tóxico.
“Estamos menos compartilhando nossa vida e mais, ‘Vamos brincar de esconde-esconde ou vamos para a Roma Antiga’”, disse Baszucki.
Este mês, Roblox disse que, pela primeira vez, mais da metade de seus usuários tinha mais de 13 anos. Recentemente, anunciou novas ferramentas destinadas a atrair jogadores mais velhos para a plataforma, como avatares mais realistas; a capacidade dos desenvolvedores de restringir alguns jogos a jogadores com 13 anos ou mais, ou possivelmente com 17 anos ou mais; e um recurso de bate-papo com voz disponível para pessoas com pelo menos 13 anos. Para verificar sua idade, os usuários podem carregar um documento de identidade emitido pelo governo junto com uma selfie.
No início deste mês, Roblox atualizou seus padrões de comunidade para proibir qualquer representação de romance ou discussão de partidos políticos. Também proibiu explicitamente que grupos terroristas ou extremistas recrutassem ou arrecadassem fundos no site – um problema que atormenta empresas de mídia social como o Twitter há anos.
O Sr. Baszucki disse que integrar usuários mais velhos enquanto mantém os padrões de civilidade e bom comportamento nos quais a plataforma se baseia é uma “grande responsabilidade”. Mas ele estava otimista de que a empresa teria sucesso, disse ele, porque Roblox tinha um histórico de crianças se comportando melhor do que os adultos em outras plataformas sociais.
Especialistas em segurança infantil disseram que, à medida que outros sites tentam ampliar seu apelo para as crianças – o Facebook, por exemplo, disse que criaria um produto Instagram feito sob medida para menores de 13 anos, antes de adiar esses planos – eles poderiam aprender lições importantes com a Roblox.
Titania Jordan, diretora-mãe da Bark, uma empresa de tecnologia que usa inteligência artificial para monitorar dispositivos infantis, disse que embora o mau comportamento às vezes possa escapar da Roblox, a empresa ainda é “louvável” em sua abordagem à segurança infantil, especialmente em comparação com sites como Facebook, Instagram e TikTok.
Uma ferramenta Roblox que outras empresas poderiam implementar, disse ela, era a capacidade de ativar os controles dos pais que as crianças não podem desativar. Jordan disse que se sentiria muito melhor em deixar seu filho de 12 anos usar o Snapchat se pudesse, por exemplo, inserir um código PIN em um determinado horário e bloquear o aplicativo pelo resto da noite. Ter um sistema de verificação de idade apoiado por um documento de identidade também foi reconfortante, disse ela, em comparação com aplicativos onde é fácil inserir qualquer idade e criar uma conta.
O fato de a Roblox ter dedicado uma boa parte de seu projeto ao combate à má conduta e material ilícito, mas ainda enfrentar críticas, pode ser outra lição para empresas como o Facebook, disse Haynes, da Common Sense. Ele disse que poderia fazer as plataformas sociais – muitas das quais já dedicam recursos consideráveis ao policiamento de conteúdo ofensivo ou violento – se esforçarem ainda mais antes de acreditar que podem oferecer algo com segurança para um público mais jovem.
Os jovens desenvolvedores do Roblox também estão otimistas. Afinal, eles sabem o que está na Internet fora dos confins do mundo digital da Roblox.
“Você sempre pode encontrar pequenos exemplos de algo escorregando – alguém soletrando um palavrão de uma forma estranha, todo mundo já viu isso. Mas compare isso com a Internet aberta ”, disse CJ Oyer, um desenvolvedor de 23 anos que cresceu jogando Roblox, na conferência da empresa.
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