Alunos que se especializam em esportes eletrônicos assistem a uma aula no colégio Eunpyeong Meditech em Seul, Coreia do Sul, 7 de outubro de 2021. Foto tirada em 7 de outubro de 2021. REUTERS / Kim Hong-Ji
28 de outubro de 2021
Por Joori Roh
SEOUL (Reuters) – O adolescente sul-coreano Yoon Ki-chan dorme apenas três horas por dia, mas passa mais de três vezes mais jogando online – com a bênção de seus pais e professores – enquanto sonha em se tornar um dos melhores profissionais da Liga de Jogador de lendas.
Yoon e seus colegas são a próxima geração de jogadores na Coreia do Sul, uma potência de e-sports em rápido crescimento cujos jogadores venceram o campeonato mundial de League of Legends da Riot Games seis vezes desde que o evento de e-sports mais assistido começou em 2011.
Eles também se beneficiarão com o anúncio do país em agosto de que iria abolir uma lei que já dura uma década que proíbe menores de 16 anos de jogar jogos online em computadores da meia-noite às 6 da manhã, devido a um consenso crescente de que os jovens estão cada vez mais usando seus celulares telefones em vez disso.
“Sofri muito com a lei do desligamento. Normalmente não durmo muito, então estudei coisas diferentes durante as horas de desligamento. Se não fosse pela lei, eu poderia ter sido um jogador melhor agora ”, disse Yoon, que diz que pode jogar pelo menos mais quatro horas desde que completou 16 anos este ano.
A decisão da Coreia do Sul contrasta com a da China, o maior mercado de esportes eletrônicos do mundo, que no final de agosto limitou drasticamente a quantidade de tempo que ele pode gastar em videogames a apenas três horas por semana.
Os esportes esportivos também serão considerados um esporte de medalha pela primeira vez nos Jogos Asiáticos de Hangzhou, no próximo ano.
“O regulamento de jogos da China pode ser uma boa oportunidade para fortalecermos e recuperar a iniciativa de e-sports”, disse Park Se-woon, vice-presidente da Seoul Game Academy, que oferece programas para formar profissionais.
Park disse que a academia privada teve um salto de 30 vezes nas consultas diárias desde que iniciou este programa em 2016.
APATIA DO GOVERNO?
Apesar do crescente status internacional e do interesse entre os jogadores profissionais em potencial, o apoio do governo para a indústria de esportes eletrônicos, estimada em 2020 em cerca de 17,9 trilhões de won (US $ 15,2 bilhões), tem sido medíocre, dizem os especialistas.
Os esportes e o setor de jogos receberam 67,1 bilhões de won do orçamento nacional de 604,4 trilhões para o próximo ano.
Mas o Ministério da Cultura, Esporte e Turismo quer fazer mais, especialmente à frente de competições organizadas como os Jogos Asiáticos, disse um funcionário sem dar detalhes.
Nesse ínterim, o espaço foi preenchido com investimentos de grandes empresas e instituições de ensino privadas.
A fabricante de macarrão instantâneo Nongshim Co Ltd lançou sua equipe profissional de jogos League of Legends, Nongshim RedForce, no final do ano passado, juntando-se a outros conglomerados sul-coreanos que viram potencial na indústria.
Entre eles estão SK Telecom Co Ltd do SK Group, Kia Corp afiliada da Hyundai Motor Co, Hanwha Life Insurance e KT Corp.
“A indústria de esportes eletrônicos continuou crescendo, mas as medidas de apoio lideradas pelo estado têm sido fracas, com patrocínios corporativos e academias privadas principalmente tendo impulsionado a indústria”, disse Oh Ji-hwan, CEO da Nongshim E-Sports.
Oh disse que as empresas consideram o cenário dos esportes eletrônicos uma plataforma para alcançar as gerações mais jovens e melhorar a imagem de sua marca.
O time T1 apoiado pela SK Telecom, no qual ‘Faker’, o jogador de League of Legends mais famoso de todos os tempos, joga, abriu sua academia de esportes no mês passado. O programa de 20 semanas custa 5,6 milhões de won, mas os aplicativos estão inundando, disse.
Por enquanto, há apenas uma escola na Coréia do Sul com e-sports em seu currículo acadêmico voltado para a promoção de jogadores profissionais. O adolescente Yoon faz uma viagem de ida e volta de duas horas para a Eunpyeong Meditech High School todos os dias para aumentar suas chances de jogador profissional.
Oh, de Nongshim, diz que o apoio ao talento em jogos tanto do governo quanto do setor privado é fundamental, já que o mercado da Coreia do Sul nunca será tão grande quanto o dos Estados Unidos ou da China.
“Focar no talento é a chave”, disse ele. “A acumulação de know-how para o desenvolvimento de talentos deve ser a nossa força.”
($ 1 = 1.177,23 won)
(Reportagem de Joori Roh; Edição de Karishma Singh)
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Alunos que se especializam em esportes eletrônicos assistem a uma aula no colégio Eunpyeong Meditech em Seul, Coreia do Sul, 7 de outubro de 2021. Foto tirada em 7 de outubro de 2021. REUTERS / Kim Hong-Ji
28 de outubro de 2021
Por Joori Roh
SEOUL (Reuters) – O adolescente sul-coreano Yoon Ki-chan dorme apenas três horas por dia, mas passa mais de três vezes mais jogando online – com a bênção de seus pais e professores – enquanto sonha em se tornar um dos melhores profissionais da Liga de Jogador de lendas.
Yoon e seus colegas são a próxima geração de jogadores na Coreia do Sul, uma potência de e-sports em rápido crescimento cujos jogadores venceram o campeonato mundial de League of Legends da Riot Games seis vezes desde que o evento de e-sports mais assistido começou em 2011.
Eles também se beneficiarão com o anúncio do país em agosto de que iria abolir uma lei que já dura uma década que proíbe menores de 16 anos de jogar jogos online em computadores da meia-noite às 6 da manhã, devido a um consenso crescente de que os jovens estão cada vez mais usando seus celulares telefones em vez disso.
“Sofri muito com a lei do desligamento. Normalmente não durmo muito, então estudei coisas diferentes durante as horas de desligamento. Se não fosse pela lei, eu poderia ter sido um jogador melhor agora ”, disse Yoon, que diz que pode jogar pelo menos mais quatro horas desde que completou 16 anos este ano.
A decisão da Coreia do Sul contrasta com a da China, o maior mercado de esportes eletrônicos do mundo, que no final de agosto limitou drasticamente a quantidade de tempo que ele pode gastar em videogames a apenas três horas por semana.
Os esportes esportivos também serão considerados um esporte de medalha pela primeira vez nos Jogos Asiáticos de Hangzhou, no próximo ano.
“O regulamento de jogos da China pode ser uma boa oportunidade para fortalecermos e recuperar a iniciativa de e-sports”, disse Park Se-woon, vice-presidente da Seoul Game Academy, que oferece programas para formar profissionais.
Park disse que a academia privada teve um salto de 30 vezes nas consultas diárias desde que iniciou este programa em 2016.
APATIA DO GOVERNO?
Apesar do crescente status internacional e do interesse entre os jogadores profissionais em potencial, o apoio do governo para a indústria de esportes eletrônicos, estimada em 2020 em cerca de 17,9 trilhões de won (US $ 15,2 bilhões), tem sido medíocre, dizem os especialistas.
Os esportes e o setor de jogos receberam 67,1 bilhões de won do orçamento nacional de 604,4 trilhões para o próximo ano.
Mas o Ministério da Cultura, Esporte e Turismo quer fazer mais, especialmente à frente de competições organizadas como os Jogos Asiáticos, disse um funcionário sem dar detalhes.
Nesse ínterim, o espaço foi preenchido com investimentos de grandes empresas e instituições de ensino privadas.
A fabricante de macarrão instantâneo Nongshim Co Ltd lançou sua equipe profissional de jogos League of Legends, Nongshim RedForce, no final do ano passado, juntando-se a outros conglomerados sul-coreanos que viram potencial na indústria.
Entre eles estão SK Telecom Co Ltd do SK Group, Kia Corp afiliada da Hyundai Motor Co, Hanwha Life Insurance e KT Corp.
“A indústria de esportes eletrônicos continuou crescendo, mas as medidas de apoio lideradas pelo estado têm sido fracas, com patrocínios corporativos e academias privadas principalmente tendo impulsionado a indústria”, disse Oh Ji-hwan, CEO da Nongshim E-Sports.
Oh disse que as empresas consideram o cenário dos esportes eletrônicos uma plataforma para alcançar as gerações mais jovens e melhorar a imagem de sua marca.
O time T1 apoiado pela SK Telecom, no qual ‘Faker’, o jogador de League of Legends mais famoso de todos os tempos, joga, abriu sua academia de esportes no mês passado. O programa de 20 semanas custa 5,6 milhões de won, mas os aplicativos estão inundando, disse.
Por enquanto, há apenas uma escola na Coréia do Sul com e-sports em seu currículo acadêmico voltado para a promoção de jogadores profissionais. O adolescente Yoon faz uma viagem de ida e volta de duas horas para a Eunpyeong Meditech High School todos os dias para aumentar suas chances de jogador profissional.
Oh, de Nongshim, diz que o apoio ao talento em jogos tanto do governo quanto do setor privado é fundamental, já que o mercado da Coreia do Sul nunca será tão grande quanto o dos Estados Unidos ou da China.
“Focar no talento é a chave”, disse ele. “A acumulação de know-how para o desenvolvimento de talentos deve ser a nossa força.”
($ 1 = 1.177,23 won)
(Reportagem de Joori Roh; Edição de Karishma Singh)
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